Los Licenciados en Comunicación Social Alexis Chausovsky y Luis Rossi junto a la Profesora en Ciencias de la Educación Cynthia Rodriguez conformaron un equipo de investigación que llevó adelante un Proyecto Novel de Investigación cuyo eje se centró en el estudio de los juegos, juguetes y videojuegos y el vínculo entre cognición y afectividad | Repasamos con Alexis Chausovsky, director del proyecto, los puntos más relevantes del proceso de investigación y algunas posibles conclusiones.
Alexis Chausovsky y Luis Rossi integran la cátedra “Teorías del Aprendizaje”, de la Licenciatura y Profesorado en Comunicación Social; Cynthia Rodriguez forma parte de la cátedra “Historia de los Sistemas Filosóficos” de la Licenciatura y Profesorado en Ciencias de la Educación. Estos docentes conformaron un grupo de investigación y llevaron adelante el Proyecto Novel de Investigación “El papel de los juegos, los juguetes y los videojuegos en los vínculos entre cognición y afectividad”. El estudio fue dirigido por Chausovsky y contó con la asesoría de la profesora Liliana Petrucci.
En diálogo con el Área de Comunicación Institucional (ACI) el director del proyecto contó cuáles fueron los motivos que los llevó a estudiar sobre esta temática, cuáles fueron las diversas líneas teóricas que abordaron, las conclusiones a las que arribaron y cuáles podrían ser las futuras líneas a investigar.
En la partida y en la llegada: las preguntas
“Lo que más destacamos del proyecto en todo momento son las preguntas, porque suponemos que un proyecto empieza con preguntas y termina con preguntas –comenzó relatando el Prof. Chausovsky. Las preguntas que teníamos eran, sobre todo al principio, en torno al juego. Después se amplían, de mi parte, más centrado en los juguetes y, de parte de Luis y Cynthia, en torno a los videojuegos. Una de ellas era sobre la definición de juego, porque podemos decir que hay juego en todas partes, pero también encontramos que hay definiciones muy estrictas y unas excluyen a otras. Si no hay una definición precisa de los juegos, ¿cómo se relaciona el conocimiento y lo afectivo? Porque muchas teorías, sobre todo del orden psicológico, encuentran al juego como un lugar donde lo afectivo y lo cognitivo se juntan. Entonces nos preguntábamos por qué el juego es un lugar de libertad pero a la vez es un espacio muy sujeto a reglas. Al juego se lo plantea como un momento que no tiene que tener una utilidad, pero por otro lado el juego es el modelo que tienen los niños para después insertarse al mundo del trabajo de los adultos. También nos preguntamos sobre las diferentes maneras de entender el juego. Por ejemplo, qué diferencia hay entre la ciudad y los espacios rurales y cómo cobran sentido las cuestiones de género”.
A éstas, que fueron algunas de las preguntas generales planteadas por los investigadores en el momento previo al trabajo y durante su transcurso, la guió la pregunta central tomada para el proyecto: considerando al juego como modelo y a los juguetes y los videojuegos como expresiones, ¿cómo se entrecruzan estas relaciones entre el conocimiento y lo afectivo?
Abordajes sobre juegos, juguetes y afectividad
El propósito del proyecto era hacer un recorrido bibliográfico de los autores más representativos en corrientes psicológicas, sobre todo, las que involucran directamente la Comunicación y la Educación. “Nos encontramos con teorías que se han ocupado más de alguno de estos fenómenos que de otros y de diferentes maneras. Por ejemplo, encontramos cómo en Piaget hay una manera de entender el juego y la afectividad que hace a la manera de entender el sujeto y en Vigostsky una totalmente diferente y, por lo tanto, sus continuadores van a ir desarrollando sus corrientes a partir de ahí.
Otra cosa que encontramos es que, entre las corrientes psicológicas, la Psicología Cultural y el Psicoanálisis son las corrientes que más nos permitieron reflexionar sobre el lugar de los juguetes en la construcción de la identidad. En el Psicoanálisis, no sólo Freud, sino que diferentes continuadores, le dan un lugar importante a los objetos para jugar o a los juguetes –que no son lo mismo: los juguetes son diseñados y producidos para jugar y un objeto que se usa para jugar puede ser cualquier cosa. Encontramos estudiosos que leen a Freud, como por ejemplo Donald Winnicott, que en el texto “Realidad y juego” le da un lugar importante al juguete como un objeto transicional para construir la identidad”.
Con respecto a los videojuegos, el investigador asegura que las teorías relacionadas al procesamiento de la información son las que más los han estudiado, es decir, neoconductistas, neocognitivistas, entre otras. Por su parte, “los juegos de azar son una incógnita para las corrientes de la psicología relacionadas con la Comunicación/Educación, porque uno puede analizar juegos con reglas como el ajedrez para estudiar cómo funciona la mente, la toma de decisiones, las reglas. En cambio, en los juegos de azar los resultados no dependen ni de la voluntad del sujeto que actúa ni de las reglas que lo definen totalmente, son una incógnita para estudiar”.
Asimismo, los investigadores se propusieron ampliar el horizonte de lectura sobre este tema y “nos encontramos con que distintos autores de distintas disciplinas que conforman el campo de la Comunicación, en distintos momentos, hablan del juego. Por ejemplo, Durkheim, Marx y Weber, en Sociología. En Economía se pueden encontrar teorías económicas que se basan directamente en lo que se llama teoría de juego y que hace a lo que se denomina juegos de suma cero, que dan lugar a los juegos competitivos y cooperativos. También hay teóricos políticos como Locke o Rousseau, por nombrar a los más clásicos, que también hablan de juego.
Además hay una larga tradición desde la Filosofía que tiene una relación directa con los juegos como lugar de conocimiento, afectividad y en su relación con el arte. Entonces vimos que hay un campo infinito para estudiar y nosotros nos tuvimos que volver sobre algunos autores y algunas corrientes psicológicas que se pueden relacionar con Comunicación/Educación”.
Qué tiene que ver la industria cultural con nuestros juegos
“Encontramos que los que estudian a los juguetes en estas corrientes, muchas veces, dejan de lado lo que es la industria cultural. Por ejemplo, un autor como Winnicott plantea que va a estudiar el lugar que ocupan los juguetes en la transición para diferenciarse el mismo sujeto de un objeto y parte de personajes de la industria cultural como Charlie Brown o Winnie Pooh. Son cosas de la industria cultural y él no las retoma. Se le escapa justamente el hecho de que hay una industria que se ha ido formando en torno a la infancia. No decimos que todos los juguetes son de la industria cultural, pero sí que hay una industria en torno a los juegos. Por ejemplo, sale una película infantil y salen los juguetes para la cajita feliz de McDonalds, las sábanas, los posters, el juego de la oca con los personajes de la película. Hay una industria puesta en la infancia que no podría ser dejada de lado tan fácilmente porque hace a cómo construimos nuestra identidad”.
Estudios sobre la relación entre videojuegos y educación: vacante
“Lo que nosotros vimos y estudiamos es que no se estudia los videojuegos en función de la educación, sino que lo hacen desde las teorías sobre el procesamiento de la información. Por lo menos las teorías que nosotros analizamos no estudian a los videojuegos en función de educar, sino que lo estudiado se implementa luego a la educación. Estos estudios están centrados en la toma de decisiones y la puesta en funcionamiento de diferentes habilidades en ciertos momentos. Carmen Sandiego, por ejemplo, fue utilizado para estudiar cómo funcionaban las habilidades del jugador.
El auge de las neurociencias está en relación con estos estudios sobre qué es lo que puede activar un videojuego. Estos estudios van junto a teorías neocognitivas, neoconductuales, que siempre están en relación con el procesamiento de la información. No hay una sola corriente, sino que varias confluyen en estos estudios”.
Algunas conclusiones
“Nuestra investigación aporta en ordenar las discusiones para poder continuar el estudio. Éste fue un estudio exploratorio, para empezar a investigar y más o menos ponernos de acuerdo: cuando por ejemplo hablamos de juegos sabemos que no hay una única definición y cada corriente lo define de cierta manera y que no podemos quedarnos solo con una definición ignorando las demás”.
“Concluimos que nos tenemos que preguntar cómo se ha dado la construcción histórica de los juegos. Es decir, no existen desde siempre y además los juegos son anteriores a las teorías que hablan de ellos. O sea cada teoría tiene un modelo de juego o está pensando en cierto juego que ya existe. Lo que hay que estudiar es cómo se ha dado la historia de los juegos y cómo se han construido y legitimado unos y otros no. Hay que hacer una historia de los juegos para ver si en Sociología hay algo sobre juego, lo mismo en Psicología, Filosofía, Economía, etc, siempre hay un modelo de juego en que las distintas disciplinas están pensando. Esa es una de las cosas que nos queda, una nueva pregunta para intentar hacer algo con ello”.
Links de interés
- Chausovsky y Rossi (2015). “De los juguetes ópticos a los videojuegos: discusiones sobre la materialidad de las imágenes” en Revista Lúdicamente, Vol. 4, N°8, Octubre 2015, Buenos Aires
- Chausovsky y Rossi (2015). “Consideraciones sobre juguetes y materialidad: cotidianeidad, infancia e imaginación” en, Ludicamente Vol. 2 N°4, Octubre 2013, Buenos Aires
- Entrevista a Miguel Ángel Roldán sobre el juego y el jugar
- Museo del Juguete